Công nghiệp game và điện ảnh Trung Quốc
Công nghiệp game và điện ảnh Trung Quốc
Đêm mùng một Tết năm 2025, rạp chiếu phim ở Hàng Châu cháy vé từ sáng. Bộ phim được người ta xếp hàng mua là một phim hoạt hình lấy nhân vật thần thoại Na Tra, do một đạo diễn từng thất nghiệp nhiều năm làm ra. Mười ngày sau, bộ phim này đã vượt mọi kỷ lục phòng vé trong lịch sử điện ảnh Trung Quốc. Và tới cuối năm, khi tổng kết lại, ngành điện ảnh nước này phát hiện ra một điều chưa từng xảy ra: gần một nửa doanh thu cả năm đến từ phim hoạt hình.
Cùng năm đó, một lĩnh vực khác của ngành giải trí Trung Quốc cũng vượt mốc. Doanh thu game nội địa lần đầu tiên vượt 350 tỷ nhân dân tệ. Và dòng tiền từ game Trung Quốc ở nước ngoài đã vượt 20 tỷ đô la Mỹ trong một năm.
Hai ngành này thường được phân tích riêng. Nhưng đọc số liệu của cả hai cạnh nhau sẽ thấy một mẫu hình chung: người Trung Quốc đang tiêu nhiều tiền hơn cho nội dung giải trí do chính họ sản xuất, và họ bắt đầu bán nội dung đó ra nước ngoài với giá cao.
Điện ảnh: 51,83 tỷ nhân dân tệ và một nửa là hoạt hình
Cục Điện ảnh Trung Quốc công bố ngày 31 tháng 12 năm 2025: doanh thu phòng vé cả năm đạt khoảng 51,83 tỷ nhân dân tệ, tương đương khoảng 7,37 tỷ đô la Mỹ, tăng gần 22% so với mức 42,5 tỷ nhân dân tệ của năm 2024.
Chi tiết đáng chú ý nhất nằm ở cơ cấu thể loại. Phim hoạt hình chiếm 48,77% tổng doanh thu — gần một nửa. Bốn phim hoạt hình lọt vào danh sách mười phim ăn khách nhất năm. Trong lịch sử điện ảnh Trung Quốc chưa từng có chuyện đó.
| Chỉ số ngành game và điện ảnh Trung Quốc 2025 | Giá trị | Tăng |
|---|---|---|
| Doanh thu phòng vé điện ảnh | khoảng 51,83 tỷ nhân dân tệ (7,37 tỷ USD) | gần 22% |
| Tỷ trọng phim hoạt hình trong phòng vé | 48,77% | — |
| Doanh thu “Na Tra 2” tại Trung Quốc đại lục | 15,4 tỷ nhân dân tệ | — |
| Doanh thu “Na Tra 2” trên toàn cầu | 2,2 tỷ đô la Mỹ | — |
| Doanh thu thị trường game nội địa | 350,789 tỷ nhân dân tệ | 7,68% |
| Số người chơi game | 683 triệu | 1,35% |
| — Trong đó game di động | 257,076 tỷ nhân dân tệ (73,29% thị trường) | 7,92% |
| — Game máy tính (client) | 78,16 tỷ nhân dân tệ | 14,97% |
| — Game máy chơi game (console) | 8,362 tỷ nhân dân tệ | 86,33% |
| — Game thể thao điện tử | 170,051 tỷ nhân dân tệ | 18,9% |
| Game tự phát triển bán ở nước ngoài | 20,455 tỷ đô la Mỹ | 10,23% |
Vì sao một phim hoạt hình làm được điều chưa ai làm
"Na Tra 2" thu 15,4 tỷ nhân dân tệ chỉ riêng ở thị trường Trung Quốc đại lục và 2,2 tỷ đô la Mỹ trên toàn cầu, trở thành phim hoạt hình có doanh thu cao nhất thế giới. Con số đó không đến từ việc bán vé cho khán giả quốc tế — phần lớn là khán giả trong nước.
Điều này chỉ xảy ra được khi ba điều kiện cùng lúc: số lượng rạp đủ lớn để một bộ phim có thể chiếu tới mọi tỉnh thành; giá vé đủ thấp so với thu nhập để một gia đình có thể đi xem hai lần; và câu chuyện phải chạm được vào khán giả nội địa. Trường hợp thứ ba là phần khó nhất và cũng là bài học: "Na Tra 2" không kể một câu chuyện Trung Quốc cho khán giả quốc tế, nó kể câu chuyện ấy cho người Trung Quốc trước — và sau đó mới lan ra ngoài.
Một ví dụ khác ở chiều ngược lại: phần tiếp theo của phim hoạt hình Mỹ về vườn thú đạt khoảng 570 triệu đô la Mỹ tại phòng vé Trung Quốc, gần 40% tổng doanh thu toàn cầu của bộ phim đó, và là phim hoạt hình nhập khẩu có doanh thu cao nhất trong lịch sử thị trường này. Ba năm trước đó không có phim nhập khẩu nào vượt mốc một tỷ nhân dân tệ ở Trung Quốc. Nghĩa là thị trường này không đóng lại như nhiều người tưởng — nó vẫn mua phim nước ngoài, nhưng chỉ mua những phim thật sự tốt.
Game: 683 triệu người chơi và một mũi nhọn bất ngờ
Báo cáo ngành game Trung Quốc năm 2025, do Ủy ban Công tác Xuất bản game thuộc Hiệp hội Âm thanh, Hình ảnh và Xuất bản Kỹ thuật số Trung Quốc công bố tại hội nghị ngành ở Thượng Hải ngày 19 tháng 12 năm 2025, cho thấy một thị trường đã hết thời tăng trưởng hai chữ số nhưng vẫn lớn tới mức khó hình dung: 350,789 tỷ nhân dân tệ, tăng 7,68%, với 683 triệu người chơi — tức cứ hai người Trung Quốc thì một người chơi game.
Con số tăng mạnh nhất trong bảng là game máy chơi game: 8,362 tỷ nhân dân tệ, tăng 86,33%. Đây là điều không ai dự đoán được vài năm trước, khi thị trường console ở Trung Quốc vẫn trong giai đoạn hồi phục sau hơn mười năm bị hạn chế. Cái tên được cho là nguyên nhân chính là "Hắc Thần Thoại: Ngộ Không" — trò chơi nội địa đầu tiên đạt đẳng cấp sản xuất ba A (nhóm sản phẩm có ngân sách lớn) và có được sức ảnh hưởng quốc tế. Một trò chơi đã kéo cả một phân khúc thị trường tăng gần gấp đôi trong một năm.
Nhánh hấp dẫn nhất với người đọc Việt Nam là game thể thao điện tử: 170,051 tỷ nhân dân tệ, tăng 18,9%. Đây là lĩnh vực gắn với sự kiện và cộng đồng, nơi doanh thu không chỉ đến từ bán trò chơi mà từ giải đấu, tài trợ, phát trực tiếp và bán vật phẩm trong trò chơi. Và đây cũng là lĩnh vực mà các sản phẩm Trung Quốc — đặc biệt là game đấu trường nhiều người chơi — đã chiếm thị phần lớn ở Đông Nam Á, trong đó có Việt Nam.
Dòng doanh thu ở nước ngoài cũng đáng đọc kỹ: game do Trung Quốc tự phát triển thu về 20,455 tỷ đô la Mỹ từ thị trường quốc tế, tăng 10,23%, và đây là năm thứ sáu liên tiếp vượt mốc 100 tỷ nhân dân tệ. Trong đó, game di động chiếm 18,478 tỷ đô la Mỹ, tăng 13,16%. Thị trường lớn nhất là Mỹ, Nhật Bản và Hàn Quốc — ba thị trường này chiếm hơn một nửa tổng doanh thu nước ngoài.
Điều gì đứng sau hai ngành này
Nhìn vào cấu trúc, có thể thấy bốn yếu tố giống nhau ở cả game và điện ảnh.
Thị trường nội địa đủ lớn để nuôi sản phẩm lớn. Một phim có thể thu 15 tỷ nhân dân tệ mà không cần khán giả nước ngoài; một game có thể sống bằng người chơi trong nước. Nhờ vậy nhà sản xuất có tiền để làm sản phẩm chất lượng cao thay vì phải làm rẻ để bán ra ngoài.
Nhà nước giữ vai trò quản lý nội dung. Ở Trung Quốc, phim phải qua kiểm duyệt và game phải xin số phát hành. Điều này giới hạn chủ đề nhưng cũng tạo ra một thị trường ổn định hơn cho doanh nghiệp: số lượng giấy phép được kiểm soát nên ít có chuyện hàng loạt sản phẩm trùng lặp, và các hãng lớn có lợi thế về khả năng xin phép. Với người ngoài nhìn vào, đây là điểm dễ bị đánh giá sai theo cả hai hướng.
Công nghệ sản xuất đã nội địa hoá. Cả hai ngành đều dựa vào hiệu ứng hình ảnh và đồ hoạ máy tính, và Trung Quốc hiện có các xưởng hiệu ứng lớn làm việc cho cả dự án trong nước lẫn quốc tế. Khi năng lực sản xuất đã có sẵn ở nhà, việc nâng cấp nội dung trở nên khả thi hơn về chi phí.
Người trẻ là khách hàng chính, và họ tiêu cho nội dung. Phim, game và giải đấu cùng cạnh tranh một quỹ thời gian giải trí có hạn. Việc cả hai ngành cùng tăng trong một năm cho thấy quỹ đó đang mở rộng — người dân chi nhiều hơn cho giải trí trong nước thay vì các hình thức tiêu dùng khác.
Điều đáng lo và điều đáng học
Về phía rủi ro, hai ngành này đều phụ thuộc vào một vài sản phẩm ăn khách đột biến. Nếu tách "Na Tra 2" ra khỏi con số phòng vé, phần còn lại của ngành điện ảnh Trung Quốc tăng trưởng khiêm tốn hơn nhiều. Tương tự, nếu thiếu một trò chơi lớn, phân khúc game máy chơi game có thể quay lại mức cũ. Một ngành đẹp trong một năm vì một sản phẩm không phải là một ngành đã đổi bản chất.
Về phía đáng học, có một điểm rất cụ thể cho ngành nội dung Việt Nam: cả hai ví dụ thành công nhất của Trung Quốc đều bắt đầu từ chất liệu bản địa — thần thoại Na Tra, truyện Tây Du Ký — được kể lại theo cách của người trẻ đương đại. Nhà biên kịch của bộ phim hoạt hình 2D ăn khách nhất Trung Quốc nói một câu được báo chí trích lại nhiều: điều quan trọng không phải câu chuyện xảy ra ở thời nào, mà là nó được kể ở thời nào. Đó là một câu dễ hiểu cho bất cứ ai làm nội dung ở Việt Nam.
Nếu bạn muốn xem tận mắt, hai dịp đáng chú ý là các liên hoan phim quốc tế tổ chức ở Thượng Hải vào tháng 6 và các hội chợ game lớn tổ chức ở Thượng Hải vào mùa hè. Lịch và cách đăng ký thay đổi theo năm, nên hãy kiểm tra trên trang chính thức của ban tổ chức trước khi lên kế hoạch. Còn nếu chỉ muốn cảm nhận thị trường, hãy vào một rạp ở trung tâm thương mại bất kỳ vào tối thứ Sáu và đếm số phòng chiếu — con số đó nói lên nhiều điều hơn bất cứ báo cáo nào.
Cách đọc tin về phòng vé Trung Quốc cho khỏi bị dẫn dắt
Phòng vé là loại số liệu dễ gây hiểu lầm nhất trong tin kinh tế, vì ba lý do.
Một, một bộ phim có thể quyết định cả năm. Năm 2025, riêng một phim hoạt hình chiếm 15,4 tỷ nhân dân tệ trên tổng 51,83 tỷ — gần 30% doanh thu toàn ngành. Nếu bỏ phim đó ra, phần còn lại của thị trường tăng trưởng rất khiêm tốn so với năm trước. Khi đọc tin "phòng vé Trung Quốc tăng 22%", hãy tự hỏi: bao nhiêu phần trăm của mức tăng đến từ một bộ phim duy nhất.
Hai, con số tính bằng nhân dân tệ và bằng đô la Mỹ cho hai kết quả khác nhau. Tỷ giá thay đổi làm cho cùng một doanh thu trông tăng hay giảm tuỳ loại tiền dùng để so sánh. Một báo cáo nói thị trường tăng 22%, một báo cáo khác nói tăng 20% — thường không phải ai sai, mà là hai cách quy đổi khác nhau.
Ba, phim nội địa và phim nhập khẩu chịu lịch phát hành khác nhau. Phim nội địa thường được xếp vào các dịp lễ lớn như Tết Nguyên đán và Quốc khánh, khi lượng khán giả cao nhất trong năm. Nên so sánh hai năm với nhau phải so đúng dịp lễ, nếu không sẽ thấy những mức tăng giảm không có thật.
Với ngành game thì số liệu ổn định hơn, vì doanh thu đến từ người chơi trả tiền theo tháng chứ không phụ thuộc vào một sự kiện. Vì vậy, chỉ số game thường phản ánh sức mua thật tốt hơn phòng vé. Khi hai chỉ số này đi ngược chiều nhau — phòng vé tăng mạnh nhờ một phim, game tăng chậm — nên tin vào chỉ số game hơn.
Nguồn: Tân Hoa xã (tiếng Anh) — “Trung Quốc: phòng vé năm 2025 tăng 22%, được đẩy bởi phim hoạt hình” (dẫn số liệu Cục Điện ảnh Trung Quốc: 51,83 tỷ NDT, hoạt hình chiếm 48,77%, “Na Tra 2” 15,4 tỷ NDT và 2,2 tỷ USD) — https://english.news.cn/20260101/021ec8464b234ce09e0e47f64ef392c3/c.html · Tân Hoa xã — “Doanh thu thực tế thị trường game nội địa năm 2025 vượt 350 tỷ nhân dân tệ” (dẫn Báo cáo ngành game Trung Quốc 2025 của Ủy ban Công tác Xuất bản game) — http://www.xinhuanet.com/fortune/20251219/7fa550fa819f46cf83582c23c6edb745/c.html · Trung Tân xã — “Doanh thu thực tế thị trường game Trung Quốc năm 2025 đạt 350,789 tỷ nhân dân tệ” (chi tiết game di động, console, thể thao điện tử) — https://www.chinanews.com.cn/cj/2025/12-19/10537012.shtml · Global Times — “Phòng vé Trung Quốc năm 2025 vượt 50 tỷ nhân dân tệ khi hoạt hình bùng nổ” — https://www.globaltimes.cn/page/202512/1350502.shtml · Đông Phương Tài Phú — “Báo cáo ngành game Trung Quốc 2025: doanh thu vượt 350 tỷ, game console tăng mạnh” (dẫn chi tiết “Hắc Thần Thoại: Ngộ Không” và game console tăng 86,33%) — https://finance.eastmoney.com/a/202512193596890238.html
Nguồn: (Tân Hoa xã, “Trung Quốc: phòng vé 2025 tăng gần 22%”, 1-1-2026 — 51,83 tỷ NDT, hoạt hình chiếm 48,77%, “Na Tra 2” 15,4 tỷ NDT tại đại lục và 2,2 tỷ USD toàn cầu, phim nhập khẩu hoạt hình) · (Tân Hoa xã, “Doanh thu thực tế thị trường game nội địa năm 2025 vượt 350 tỷ nhân dân tệ”, 19-12-2025 — 350,789 tỷ NDT, 683 triệu người dùng, 20,455 tỷ USD doanh thu game tự phát triển ở nước ngoài) · (Trung Tân xã, “Doanh thu thực tế thị trường game Trung Quốc 2025 đạt 350,789 tỷ nhân dân tệ” — game di động 257,076 tỷ, game console 8,362 tỷ tăng 86,33%, thể thao điện tử 170,051 tỷ) · (Global Times, “Phòng vé Trung Quốc 2025 vượt 50 tỷ nhân dân tệ khi hoạt hình bùng nổ”, 12-2025) · (Đông Phương Tài Phú, “Báo cáo ngành game Trung Quốc 2025” — mức tăng game console gắn với “Hắc Thần Thoại: Ngộ Không”)
Năm 2025, phòng vé Trung Quốc đạt 51,83 tỷ nhân dân tệ, gần một nửa là phim hoạt hình. Cùng năm, doanh thu game nội địa vượt 350 tỷ và game bán ra nước ngoài thu hơn 20 tỷ đô la.
Chuyên Gia Trung Quốc đăng bài mới mỗi ngày trên Facebook.